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Banner del juego KaTO con cartas de acción y el logotipo del juego

Reglas del juego de cartas KaTO

KaTO es un juego de cartas sencillo pero estratégico en el que las decisiones rápidas y las jugadas inteligentes conducen a la victoria. Como es fácil de aprender y se puede jugar todas las veces que se quiera, es el juego perfecto para cualquier grupo.

1. Objetivo del juego

El objetivo de KaTO es ser el primer jugador en quedarse sin cartas. Los jugadores pueden sumar puntos en función de las cartas que les queden a sus oponentes en la mano.

2. Contenido

Una baraja KaTO contiene cartas numeradas de varios colores, cartas de acción con efectos especiales y una norma que obliga a decir «KaTO» cuando solo te queda una carta.

3. Preparación

Ten a mano un bolígrafo y un papel para anotar los puntos y las reglas especiales. Baraja las cartas y reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca las cartas restantes bocabajo para formar el mazo de robo y da la vuelta a la carta superior para colocarla junto al mazo de robo, formando así la pila de descarte. Decidid juntos quién empieza: el más joven, el mayor o la persona que lleve menos cuchillos en el bolsillo. ¡Depende de vosotros!

4. Turnos

En tu turno, tienes que jugar una carta que coincida con el color o el valor de la carta que está encima de la pila de descarte. También puedes jugar una carta de acción especial o robar una carta si no puedes o no quieres jugar nada en ese momento.

5. Cartas de acción

Las cartas de acción de este juego son: saltarse un turno, cambiar el sentido del juego, cambiar de color, robar dos cartas o robar cuatro cartas y cambiar de color. Las medidas deben llevarse a cabo de inmediato, salvo que se hayan acordado otras normas con anterioridad.

Saltarse un turno

Cuando se juega esta carta (indicada con una cruz), el siguiente jugador no puede jugar ninguna carta. Esta carta solo se puede jugar sobre otra carta del mismo color o sobre otra carta de saltarse el turno (aunque sea de otro color). Si se juega esta carta al comienzo de la partida, se debe saltar al jugador situado a la izquierda del que reparte y este no podrá descartar ninguna carta.

Cambiar el sentido del juego

Esta carta invierte el sentido del juego. Si estabas jugando en el sentido de las agujas del reloj, ahora jugarás en sentido contrario a las agujas del reloj. La carta solo se puede jugar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta para cambiar la dirección del juego. Si se saca esta carta al comienzo de la partida, el jugador que reparte comienza y la partida continúa en sentido contrario a las agujas del reloj.

Robar dos

Cuando se juega esta carta, el siguiente jugador debe robar dos cartas y no puede descartar ninguna. La carta +2 solo se puede jugar sobre una carta del mismo color o sobre otra carta +2. La carta también tiene efecto si se juega como primera carta al comienzo de la partida.

Cambio de color

Cuando juegues esta carta, podrás decidir qué color se jugará a continuación. También puedes elegir simplemente el mismo color que ya hay en la pila. Puedes jugar esta carta incluso aunque pudieras haber jugado otra en su lugar. ¿Han robado esta carta al comienzo de la partida? En ese caso, el siguiente jugador es quien elige el color, no tú.

Robar cuatro (más cambio de color)

Quien juegue esta carta elige inmediatamente el color al que se vaya a cambiar. Además, el siguiente jugador debe robar cuatro cartas y no puede jugar ninguna. Puedes jugar esta carta sobre cualquier carta, independientemente de su color o número. También puedes usar esta carta para jugar sobre una carta de +2 u otra de +4 y acumular el efecto.

Una locura, ¿verdad? Pero ojo: solo puedes jugarla si no tienes el color de la carta que está encima en la pila de descarte. Obviamente, también puedes fingir y jugarla aunque tengas una carta del mismo color. El jugador que tenga que robar cuatro cartas puede entonces desafiarte si cree que estás mintiendo. Si muestras tus cartas, ocurre lo siguiente:

  • Si no tienes ninguna carta del color correcto: el jugador que te ha robado tiene que robar seis cartas en lugar de cuatro.
  • Si tienes una carta del color correcto: tienes que robar cuatro cartas tú mismo; el rival no tiene que robar ninguna.

6. Decir «KaTO» en voz alta

Cuando solo te quede una carta, tienes que decir «KaTO» antes de que el siguiente jugador comience su turno. Olvidar esto puede dar lugar a una penalización de dos cartas (si se detecta a tiempo, claro).

7. Ganar una ronda

La ronda termina cuando un jugador se quede sin cartas. Los oponentes cuentan el valor de las cartas que les quedan y el ganador recibe esos puntos.

8. Ganar el juego

Los jugadores pueden acordar un objetivo de puntuación o un número de rondas determinadas antes de comenzar. El primer jugador en alcanzar ese objetivo se convierte en el ganador.

9. Reglas opcionales

Los jugadores pueden añadir las variaciones que quieran, como jugar varios números idénticos a la vez o empezar con menos cartas, por ejemplo.

Carta de acción Traffic Cone del juego de cartas KaTO sobre un fondo verde oscuro

Comodín Traffic Cone

El comodín Traffic Cone puede tener distintos usos, dependiendo de las reglas opcionales que acordéis. Por ejemplo, puedes utilizarlo como una carta de invertir, que te permite revertir una carta de acción o bien la dirección del juego. O, si te apetece sembrar el caos, puedes usarla como una carta de robar 10. ¡Lo que más te apetezca!

Preguntas frecuentes sobre el juego de mesa KaTO